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KOVACA 'VR·AR콘텐츠 산업 활성화 위한 대응 전략방안 수립 보고서' 발표
“VR·AR 산업 재조명 필요, 제조업보다 고용창출효과 2배 높아”
승인 | 조우현 기자 | sweetwork@mediapen.com
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 승인 2019-03-21 16:06:57
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[미디어펜=조우현 기자]가상현실(VR)과 증강현실(AR) 콘텐츠 사업이 제조업보다 고용창출 효과가 2배 높다는 보고서가 발표됐다. 

사단법인 한국브이알에이알콘텐츠진흥협회(KOVACA)는 지난 19일 ‘VR/AR(가상현실/증강현실) 콘텐츠 산업 활성화를 위한 대응 전략 방안 수립 보고서’를 발표해 이 같이 밝혔다. 

   
▲ VR/AR의 소프트웨어 시장 규모 /표=KOVACA 제공


게임·엔터테이먼트를 중심으로 성장해온 VR·AR 콘텐츠 산업은 국산, 교육, 의료, 제조, 부동산, 상업서비스 등으로 확대되고 있다. 

보고서는 “VR·AR 콘텐츠 분야 시장 규모는 약 350억 달러 규모를 형성할 것으로 전망된다”며 “세부 영역으로 비디오 게임>헬스케어>엔지니어링>라이브 이벤트 순으로 성장할 것”이라고 전망했다. 

또 “국내 소비자와 기업들은 VR·AR 콘텐츠를 접할 기회가 부족해 해외대비 시장 형성이 늦었고, 플랫폼과 킬러 콘텐츠의 부재로 인해 시장 확대가 정체되고 있다”고 분석했다.
 
반면 미국과 유럽 같은 선진국은 풍부한 스타트업 생태계를 통해 VR·AR 선진기술과 시장 확보에 주력하고 있다. 

중국은 정부차원에서의 강력한 진흥정책을 추진함과 동시에 자국 시장 형성과 해외 기업들에 대한 공격적인 투자를 진행 중이다. 보고서는 “이로 인해 우리나라와 미국과의 기술격차는 1.6년으로 나타났으며, 중국과는 0.4년에 불과하다”고 분석했다.

김성광 KOVACA 사무총장은 “전 세계적으로 VR·AR 분야에 큰 투자가 시작됐고 수익화 사례도 발생했지만, 아직까지 기술적 한계가 존재하고 기대했던 큰 수익은 발생하지 않아 우려도 크다”며 “비즈니스 성공 모델을 통해 투자 우려를 불식시키는 것이 우선과제”라고 밝혔다. 

[미디어펜=조우현 기자]
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