'게임산업 진흥 종합계획'…4대 전략 16개 핵심과제
   
▲ 박양우 문화체육부 장관 [사진=문체부 제공]


[미디어펜=윤광원 기자] 정부가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후 온라인 경제로의 전환이 가속화될 것으로 보고 대표적인 비대면·디지털 여가문화인 게임을 새로운 성장동력으로 집중 육성하기로 했다.

이를 위해 게임산업 성장을 저해하는 규제와 제도를 대폭 개선하고, 게임 이용자의 권익을 보호하기 위한 법적 근거를 마련한다.

창업기반시설인 글로벌게임허브센터를 확충해 강소 게임기업의 전진기지로 육성하고, 가족 게임문화축제와 e스포츠를 통해 건강한 게임문화를 조성할 계획이다.

문화체육관광부는 7일 정부세종청사에서 정세균 국무총리 주재로 열린 국정현안점검조정회의에서 이런 내용의 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다.

적극적인 규제·제도 개선으로 혁신성장 지원, 창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원 강화, 게임의 긍정적 가치 확산 및 e스포츠 산업 육성, 게임산업 기반 강화 등 4대 핵심전략과 16개 역점 추진과제가 담겼다.

이를 통해 오는 2024년까지 국내 게임산업 매출액을 19조 9000억원, 수출액은 11조 5000억원으로 확대하고, 일자리를 10만 2000개로 늘린다는 목표다.

박양우 문체부 장관은 이날 서울 종로구 정부서울청사에서 가진 브리핑에서 "코로나19 위기 이후 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있도록, 산업계와 학계 및 국내.외 유관기관, 전문가들과 지속적인 소통을 통해서 적극적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

정부는 우선 현장의 목소리를 반영해 성장을 가로막는 규제와 제도를 적극적으로 개선하기 위해, '게임물 내용 수정 신고제도'를 개선해 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고, 선택적 사전 신고를 도입할 계획이다.

또 게임 유통이 활성화되도록 게임 등급분류 기준을 현행 플랫폼에서 콘텐츠로 변경해 중복 등급분류를 방지하고, 민간 자율 등급분류도 확대한다.

과거 '오락실'로 불린 게임장의 아케이드 게임은 사행화를 방지하고 경품 가격 인상, 경품 종류 확대, 경품교환게임의 단계적 허용 등 규제 완화를 통해 가족친화형 게임으로 육성해나간다.

게임 이용자의 권익을 보호하기 위한 방안도 마련했다.

국민의 게임 향유권과 게임사업자의 이용자 권익보호 의무를 법률에 명시하며, 게임업계에서 논란이 돼온 '확률형 아이템'에 관한 정보 공개를 의무화하고, 부적절한 게임광고를 제한하는 법적 근거도 마련할 방침이다.

아울러 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도를 도입, 국내 이용자를 보호하고 국내기업 역차별을 해소하기로 했다.

게임산업의 허리 역할을 하는 중소 게임기업에 대한 단계별 지원도 강화, 경기도 판교 소재 글로벌게임허브센터를 확충하고 지원을 확대해 강소 게임기업의 전진기지로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼·장르 게임과 가상현실(VR) 등 신기술 기반 게임 제작 지원을 확대한다.

해외 진출 추진을 위해 해외시장 통합정보시스템을 구축하고, 희망 분야에 대한 컨설팅을 통해 현지화를 지원한다.

게임에 대한 부정적인 인식을 개선하고 건강한 게임문화를 정착시키는 데도 힘을 쏟아, 게임을 문화예술진흥법상 문화예술에 추가하고, 올바른 게임 이용에 대한 교육을 체계화하며, 대상자를 확대하기로 했다. 

특히 가족 중심의 게임문화 축제를 열어, 모든 세대가 소통할 수 있는 장을 마련할 예정이다.

이와 함께 'e스포츠' 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하고 저변을 확대하기 위해, 관련 산업 생태계를 조성해나가고자, 지역 상설경기장을 거점으로 삼고 PC방을 e스포츠 시설로 지정, e스포츠 아마추어 대회를 열고 아마추어팀도 육성한다.

e스포츠 선수를 보호하기 위한 표준계약서를 올해 안에 보급하고 선수등록제를 확대 시행하며, 한중일 3국 간 게임산업 교류를 활성화하기 위한 '한중일 e스포츠 대회'를 예정대로 오는 11월에 개최함은 물론, 국제적으로 통용될 수 있는 e스포츠 국제표준도 마련할 계획이다.

게임산업은 국내 콘텐츠산업 매출의 12%지만 수출액 비중은 67%에 달하며, 세계 게임시장에서 한국의 점유율은 6.3%로 미국, 중국, 일본에 이어 4위다.

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