리그오브레전드·디아블로·모바일게임…한국게임의 현주소는?
흔들리는 산업 경쟁력, 어떻게 해야 하나? 21세기 가일층 커져만 가는 글로벌 경쟁의 파고 속에 기업들의 분투는 여전하다. 이 와중에 21세기 대표적 창조경제 산업으로 꼽히는 게임 및 애니메이션 산업의 국제경쟁력 제고와 발전방안은 요원하기만 한다.

게임, 애니메이션 산업에 대한 지나친 규제 일변도의 정책 개선이 시급한 시점이다. 국회는 이와 관련하여 하루가 멀다 하고 각종 규제법안 입법을 쏟아내어 관련 산업은 손발이 묶여있는 실정이다. 한국 게임, 애니메이션 산업의 정체 속에 중국 기업이 약진하고 있다. 국내 안방까지 내줄 위기에 처해 있다.

국가미래연구원 경제2팀은 관련세미나를 통해 이러한 점을 지적하면서 정부 지원책 강화로 올바른 게임산업 생태계를 조성해야 한다고 밝혔다. 정부가 기업에게 자유를 허하는 제도를 마련하고, 기업들은 이에 기반하여 독창적 아이디어와 차별화된 융합콘텐츠로 승부를 걸어야 한다는 지적이다. 아래 글은 국가미래연구원의 특별기획세미나, <흔들리는 산업 경쟁력, 어떻게 해야 하나? - 게임, 애니메이션>에서 해당 산업의 글로벌경쟁력 현황과 대응 전략을 제시한 발표문 요약문이다.

게임 및 애니메이션산업의 국제경쟁력 제고와 발전방안

한국의 애니메이션산업은 사업체, 종사자 수, 매출액 등에서 정체 상태를 보이고 있어 ‘저성장 고착화‘를 확인하고 있다. 한국 애니메이션 산업이 하청 산업에서 창작 산업으로 전환했다고는 하지만 문제는 낮은 수익성으로 성장이 정체상태를 보이고 있다.

이는 국산애니메이션 방송총량제가 요구하는 최소한의 방영물량만을 제작, 공급하고 있다는 의미이다. 또 해외 방영 및 수출 성과 역시 실질적인 수익 증대 미약으로 한계에 봉착하고 있다.

한국 애니메이션 산업의 문제점은 ① 산업의 정체 현상 지속되면서 기업의 영세성을 면치 못하고 있고, ② 미국 및 일본보다 기술적 경쟁력 열위 ③ 프로덕션 부분의 중국 및 동남아로 하청물량 이동 ④ 창작 기획력, 인력 인프라, 기술력, 마케팅, 수요층의 한계 ⑤ 한류에 편승하여 창의적인 한국형 애니메이션 스토리 및 기법 개발 부족 ⑥ 전문 스토리 작가 및 전문 스토리텔러의 빈약 ⑦장르의 다양화 및 타 산업과의 융합 확대의 노력 빈약 ⑨ 비 효율적인 제작 시스템 ⑩ OSMU의 확산 노력 부족 등을 들 수 있다.

   
▲ 리그오브레전드는 멀티플레이어가 참여하여 온라인 배틀 형식으로 펼쳐지는 아레나 게임이다. 워크래프트 3의 유즈맵을 바탕으로 만들어졌다. 사진은 리그오브레전드 개발사인 라이엇게임즈의 홈페이지 관련이미지이다. /사진=라이엇게임즈 홈페이지 캡처


진흥정책 방안으로는 ① 2012년 1월 개정된 방송법에 따른 국산물 총량제의 확대 적용을 비롯 ② 국산 창작애니메이션의 제작 및 유통 활성화를 위해 방송사업자 방송애니메이션을 제작하는 경우 매출액의 1~3%에 해당하는 법인세 공제 등 조세감면혜택을 부여하고 ③ 방송통신위원회를 비롯한 정책 당국이 애니메이션 진흥을 위한 제도개선방안을 마련해 실시해야 한다. 특히 산업의 체질 개선이 시급한 상황인 만큼 글로벌 시나리오 개발 및 스토리텔러 양성 지원이 매우 절실하다.

한국의 게임 산업은 정부와 국회가 하루가 멀다 하고 각종 규제 정책과 법안을 제정함으로서 사업체 수가 줄어드는 것은 물론 매출액과 부가가치액의 성장률이 둔화하는 양상을 보이고 있다.

게임 산업의 문제점으로는 ①규제일변도 정책으로 일관하고 특히 규제부처의 난립 등으로 더욱 어려움이 많다. ② 매출의 편중화 현상으로 온라인게임은 상위5개사의 매출이 전체의 28%를 차지하고 있고, 모바일게임은 누적매출액 3억 원 미만 업체가 전체의 74%를 차지하고 있다. ③ 정책추진도 정부와 국회가 엇박자를 내면서 혼란을 가중시키고 있다. ④ 업계의 차세대 게임에 대한 관심이 저조하고 대정부 및 대국민 소통노력도 부족하다. ⑤ 중국게임의 질적 향상으로 인해 내수시장 잠식은 물론 국내업체들의 국제경쟁력 위기를 초래하고 있다. 뿐만 아니라 중국 자본의 국내시장 잠식도 심각하다. ⑥ 기술인프라가 부족하고 변화에 대한 대처역량이 미약하다. ⑦ 게임 과몰입에 대한 예방교육의 전문성이 부족하다. ⑧ 게임에 대한 부정적 인식을 개선시키지 못하고 있으며 스토리텔링으로 순기능적인 게임문화 정착 유도하려는 노력이 부족하다.

   
▲ 라이엇게임즈가 개발해 2009년 출시한 리그오브레전드의 PC방 점유율이 지속적으로 1위를 지키고 있다. 사진은 리그오브레전드에 나오는 각종 캐릭터이다. /사진=리그오브레전드 다운로드사이트 캡처


애니메이션산업은 음반, 영화, 게임 등 다양한 산업과 결합이 가능한 고부가가치 산업으로 기획 단계부터 글로벌 진출을 위한 경쟁력을 갖춰야 한다.

게임산업은 셧다운제, 게임중독법 등 정부 및 국회의 게임산업에 대한 부정적 인식으로 인해 산업구조는 ‘빈익빈 부익부’구조로 변했고, 여기에 중국 게임개발회사의 급부상하는 결과를 가져왔다. 이에 따라 서비스 비용은 늘어나고, 그에 따른 수익구조 악화, 온라인 게임 개발 저조, 모바일 게임 개발 편중, 과당경쟁 등의 악순환이 지속되고 있는 것이 현실이다.

구체적으로는 신작의 부재로, 온라인게임 매출이 2012년에 비해 줄어들었다. 라이엇게임즈가 개발해 2009년 출시한 리그오브레전드의 PC방 점유율이 지속적으로 1위를 지키고 있다. 이는 외래게임의 독주 체제가 구축됨을 의미한다. PS3 및 Xbox360 등 비디오게임 디바이스가 판매부진을 보이고 있다. 모바일게임은 카카오톡 및 라인 등 SNS 메신저의 게임 서비스가 결합되면서 흥행에 성공하고 있다. 하지만 PC게임의 경우, 국내 게임개발이 전무한 실정이다. 디아블로 등 미국기업인 블리자드엔터테인먼트에 대한 의존도가 매우 높다. PC방의 매출부진은 이어지고 있다. 이는 2013년 6월부터 시행된 국민건강증진법에 따른 것으로 보인다. 금연 의무화의 여파인 것이다.

게임산업 진흥대책으로는 정부가 게임산업에 대한 인식 변화는 물론 게임산업에 대한 육성책을 강구해 올바른 게임산업 생태계를 조성하는 것이 필요하다.

이를 위해 불합리한 계약조건을 시정함으로써 중소·대기업 간 상생전략을 정착시키고, 정부의 지원 사업을 강화하는 동시에 게임 산업에 대한 지나친 규제를 개선해야 한다. 업계는 철저하게 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임콘텐츠를 개발, 독창적인 아이디어와 차별화된 융합콘텐츠로 승부를 걸어야 한다. /국가미래연구원 경제2팀