콘텐츠산업 수출액 중 3분의 2 차지…개발 인력 육성 지원·근로시간 개선 필요
[미디어펜=나광호 기자]"과거에는 게임이 정서 함양 및 공부에 방해가 된다는 의견이 많았으나, 이제는 세계보건기구(WHO)가 정신건강을 증진하는 매체로 인정하는 등 인식이 개선되고 있다."

배현진 국민의힘 의원은 30일 국회에서 열린 '게임산업의 발전과 진흥을 위한 토론회'에서 "국내에서도 종사자가 8만 명에 달할 정도로 성장한 산업"이라며 이같이 말했다.

전창의 강남대 문화콘텐츠전공 조교수도 "오징어게임 같은 영상 콘텐츠들이 주목 받고 있으나, 전체 콘텐츠 산업 수출 119억달러(약 14조원) 중 68.7%를 차지할 정도로 금액 면에서는 게임이 절대적"이라고 강조했다.

   
▲ 30일 국회에서 열린 '게임산업의 발전과 진흥을 위한 토론회'에서 참석자들이 기념촬영을 하고 있다./사진=미디어펜

그는 "국내 게임시장은 불황에 강하다는 특징이 있다"면서 "2008년 글로벌 금융위기 당시 게임산업 성장률은 9% 기록했고, 2020년에도 22.3% 급증했다"고 설명했다.

유병준 서울대 경영대학 교수도 "게임산업은 연평균 9.8% 이상 고성장하는 중으로, 이제는 교육·문화·생활과 연관된 주제로 분야도 넓어지고 있다"면서 "수출산업에 대한 관심·육성·지원이 필요하고, e스포츠 분야의 선순환 생태계를 조성하는 것도 가속화돼야 한다"고 촉구했다. 

유 교수는 "블록체인 기술과 연계한 P2E(Play to Earn) 장르 게임 허용에 대한 이슈가 불거지고 있다"며 "사행성을 문제 삼는 것은 과도한 우려로, 전세계적으로 P2E 게임이 나오는 상황에서 고용친화형 산업을 억누르는 우를 범할 수 있다"고 지적했다.

또한 "게이머 권익 보호가 필요하지만, 확률형 아이템 정보를 완전 공개하는 것은 개발 부담 및 역차별을 비롯한 부작용이 발생할 수 있다"면서 "주52시간제 완화 등 직군 특성을 고려한 근로환경도 마련돼야 한다"고 덧붙였다.

유 교수는 "한국 게임의 세계 시장 매출이 확대 중이지만, 점유율은 2016년 5.7%에서 2020년 6.9%로 소폭 늘어나는 등 답보상태"라며 "코트라 등 수출 지원기관의 도움과 콘솔 등 취약 분야 작품 개발에 대한 정부의 지원사격이 필요한 상황"이라고 제언했다.

   
▲ 30일 국회에서 열린 '게임산업의 발전과 진흥을 위한 토론회'에서 유창석 경희대 문화관광콘텐츠 학과 교수가 발언하고 있다./사진=미디어펜

이용호 의원(국회 문화체육관광위원회 국민의힘 간사)도 "윤석열 대통령이 게임 등 K-콘텐츠 산업으로 청년 일자리 50만 개 창출을 공약으로 내건 바 있다"면서 "한국은 세계시장에서 미국·중국·일본에 이어 4위에 올랐고, 시장 규모도 20조 원을 돌파할 전망"이라고 기대했다.

박보균 문체부 장관은 "독일 전시회에서 우리 콘솔게임 'P의 거짓'이 3관왕에 오르는 등 국내 최초로 수상을 했다"며 "PC·모바일 플랫폼의 비중이 높은 국내 환경에서 콘솔의 가능성을 확인한 계기"라고 발언했다. 

박 장관은 "게임 프랜들리한 부서로서 게임인들의 아이디어가 더욱 자유롭게 표출될 수 있도록 고민 중"이라며 "최근에는 게임을 문화예술의 한 축으로 정의하는 법 개정안이 통과된 것은 게임의 예술적 가치를 인정하는 성취이자 선제적으로 지원하겠다는 의지의 표현"이라고 설파했다.

한편, 이날 토론회에는 △하태경 국민의힘 의원 △정윤재 문체부 게임콘텐츠산업과장 △이재홍 한국게임정책학회장 △은현호 김앤장 변호사 △최승우 한국게임산업협회 정책 국장 △유창석 경희대 문화관광콘텐츠 학과 교수 등도 참석했다.

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