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NHN, 게임·AI 해커톤 ‘NAN 2026’ 성료…서유기의 ‘도플갱어’ 대상

입력 2026-09-08 15:38:12 | 수정 2026-09-08 15:38:12
박재훈 기자 | pak1005@mediapen.com
[미디어펜=박재훈 기자]NHN이 게임과 AI(인공지능)를 결합한 채용 연계형 해커톤 ‘넥스트 AI 네트워크 2026(이하 NAN 2026)’을 마무리했다고 8일 밝혔다.

NHN 게임xAI 해커톤 ‘NAN 2026’ 현장./사진=NHN



NAN 2026은 게임·AI 인재 발굴을 위해 NHN이 마련한 해커톤 행사다. 회사가 전사적으로 추진 중인 AI 주도 업무 혁신 내재화 전략의 일환으로 기획됐으며 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원했다.

참가자 모집 단계부터 관심이 쏠렸다. 신청 페이지 누적 방문자는 15만 명을 넘었고 8월 10일 접수 마감 결과 본선 진출 경쟁률은 약 59대1을 기록했다. 사전 과제 심사를 통과한 10개 팀은 9월 4일부터 6일까지 경기 성남시 판교 NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’에서 본선 경쟁을 치렀다.

참가자들은 첫날 오후 3시부터 48시간 동안 게임 제작에 나섰다. 각 팀은 ‘시간·영역·연결·감각·물리 법칙’ 가운데 하나의 소재 키워드와 ‘합체·교환·성장·제한·반전·예측·분해·수집·복제·운’ 중 하나의 기능 키워드를 선택하고 공통 주제어인 ‘2026년’을 결합해 게임을 개발했다.

심사는 NHN 게임사업부문 임원 6명과 개발·서버·사업·아트 분야 실무진 9명 등 총 15명으로 구성된 심사위원단이 맡았다. 심사위원들은 중간 점검과 최종 발표·시연을 토대로 AI 활용 능력, 게임 완성도, 창의성, 키워드 구현 수준을 종합 평가했다. 대상은 ‘도플갱어’를 선보인 서유기 팀에 돌아갔다.

대상작 ‘도플갱어’는 서유기 팀이 개발한 3대3 거점 점령 방식의 실시간 턴제 전투 게임이다. 야생 동물과 이를 모방하는 로봇 AI의 영역 다툼을 소재로 삼았으며 이용자의 플레이 습성을 학습해 다음 행동을 예측하는 AI를 게임 플레이에 구현했다.

업계에서는 대상팀이 코딩과 3D 모델 제작, 리깅, 애니메이션 등 게임 개발 과정의 약 95%에 AI를 활용하면서도 48시간 안에 완성도 있는 게임을 구현한 점을 두고 AI가 소규모 개발팀의 제작 범위와 속도를 크게 확장할 수 있음을 보여준 사례로 평가한다.

최우수상은 삼인칭 관찰자 시점 팀의 ‘작은 화랑, 큰 그림’이, 우수상은 버그와 피처 팀의 ‘23’이 받았다. 상금은 대상 5000만 원, 최우수상 2000만 원, 우수상 1000만 원으로 총 8000만 원이 지급됐다. 수상자 전원에게는 NHN 최종 면접 기회도 제공된다.

수상하지 못한 나머지 7개 본선 진출팀에는 팀당 50만 원의 챌린지상이 수여됐다. NHN은 수상팀뿐 아니라 본선 진출자 전반을 대상으로 게임·AI 분야 인재 풀을 넓히고 우수 참가자의 채용 가능성을 검토한다는 방침이다.

대상을 차지한 서유기 팀의 팀장 이서연 씨는 “사전 과제 마감 이틀 전에 팀원 친구를 설득해 ‘NAN 2026’에 참여하게 됐는데 우리 팀이 대상을 수상하게 돼 꿈만 같다”라며 “팀에서 전담 개발자는 따로 없었고 거의 모든 작업을 함께 진행했으며 클로드 코드를 포함해 AI를 95% 정도 활용해 개발했다”라고 소감을 전했다.

김상호 NHN 게임사업부문 대표는 “모집 단계부터 이어진 ‘NAN 2026’에 대한 뜨거운 관심과 48시간 동안 이어진 현장의 열기를 지켜보며 게임과 AI를 향한 인재들의 높은 열정을 실감할 수 있었다”라며 “NHN도 이번 행사에서 발굴한 AI 게임 전문 인력과 함께 오랜 기간 축적해온 데이터와 서비스 운영 역량을 발판 삼아 AI를 활용한 게임 혁신을 지속해가겠다”라고 전했다.

[미디어펜=박재훈 기자]
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