캐릭터 일러스트, 3D 모델링으로 깔끔한 모습
'추억팔이' 요소들, 이전작 업사이클링 상당해
[미디어펜=박규빈 기자]키보드의 특정 키를 눌러 미끄러지며 기합 소리를 내고, 점프하며 손에 달려있던 총을 쏘던 게임, 록맨 X 시리즈. 그런 록맨이 지난달 29일 '록맨 X 다이브'라는 이름으로 한국 시장에 돌아왔다.

플레이어는 원인 불명의 버그 탓에 딥 로그 데이터가 훼손돼 게임 속 NPC 리코의 인도로 딥 로그에 소환된다. 헌터 프로그램을 조작해 이레귤러 무리에 맞서 전뇌 세계를 수복하는 게 플레이어가 수행해야 할 일이다.

   
▲ 록맨 X 다이브 시작 화면./사진=미디어펜 박규빈 기자

록맨 시리즈는 1987년 패미컴 버전을 시작으로 지금까지 나오고 있는 캡콤의 장수작이다. 이번에 출시된 '록맨 X 다이브'는 전반적으로 기존 시리즈의 틀을 벗어나지 않아 무난한 양산형 모바일 게임의 모습을 보인다. 대체로 이 같은 게임의 특징은 매너리즘에 빠지기 쉬워 할 게 많지 않다는 것을 느끼게 된다는 느낌을 받는다는 점인데, 이 역시 마찬가지였다.

PC 기반인 게임을 스마트폰에 이식한 만큼 괴리감이 있지 않을까 했지만 어색한 점은 찾아보기 힘들었다. 록맨 X 애니버서리 컬렉션 스타일에 기반한 3D 모델링을 통해 원작 일러스트에 나오던 포즈와 기술을 구현했다는 점에서 오히려 과거 PC판을 깔끔하게 재해석했다는 인상을 주기에 충분했다.

그러나 캐릭터에 비해 스테이지에는 큰 신경을 쓰지 않았는지 다소 밋밋한 감도 적잖아 있었다. 원작에서는 각 단계별 보스를 처치하는 게 주 임무였다면 과금 체계를 의식한 탓인지 아이템 사냥이 주된 일이 된 듯 하기도 했다.

전체 시리즈 요소를 조금씩 반영했다는 점은 이 게임의 주 고객층이었던 8090년대생들을 타깃으로 했다는 의미로 연결되기도 한다. 그만큼 '추억팔이'가 이 게임의 중요한 요소라는 점을 반증한다. 그래서인지 등장 캐릭터의 음성은 과거작의 재활용 내지는 업사이클링 수준이었고, 기합 외에는 외칠 수 없다는 점은 아쉬운 점이다.

기를 모으는 등의 효과음 역시 PC판에서 나오던 것과 비슷하거나 같았다.

   
▲ 록맨 X 다이브 인게임 화면./사진=미디어펜 박규빈 기자

헤비 유저들의 경우 과금을 통한 무기 체계의 강화를 분명히 해나갈 수 있지만 모두가 과금을 하지는 않는다. 그럼에도 무과금 유저들을 위해 업그레이드를 조금씩이나마 할 수 있게 해준다는 점은 소소한 플레이를 즐길 수 있게 해주는 대목 같았다.

전반적인 조작감은 생각보다 괜찮은 수준을 나타냈다. 이동하는 장면이나 벽면을 딛고 점프해 올라가는 부분이나 무기 사용 모두 부드러운 모션을 보여줬다. 하지만 공격 자체의 타격감은 그리 큰 편은 아니었고, 적을 파괴했다는 데에만 의미를 두는 것 같았다. 큰 데미지를 입혔거나 입었을 경우 강한 진동이 따랐으면 좋겠다는 생각도 들어 다소 아쉬운 점으로 남았다.

요즘 나오는 모바일 게임의 경우 자동 사냥 기능을 대체로 탑재해 인게임 몰입감을 해친다는 지적을 받곤 한다. 록맨 X 다이브는 플레이어가 직접 몹을 잡고 스테이지를 하나씩 깨 나가야 한다는 점에서 긍정적으로 볼 법 했다.

※총 평

게임성: ★★★☆☆
시장성: ★★☆☆☆
기획성: ★★☆☆☆
그래픽: ★★★
사운드: ★★★
개발진: ★★☆☆☆
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