넥슨·크래프톤 선두 굳히기 속 넷마블 추격
엔씨 반등 시도…카카오게임즈는 적자 전망
[미디어펜=배소현 기자]국내 게임사 최초로 연 매출 4조 원을 넘어선 넥슨이 2025년에도 업계 1위 자리를 공고히 한 것으로 전망된다. 크래프톤은 3조 원대 매출을 바탕으로 넥슨과 함께 국내 게임업계 '투톱' 체제를 강화하고 나선 모습이다. 넷마블 역시 2조 원대 매출을 토대로 상위권 추격에 나선 가운데 업계에서는 올해 국내 게임사들의 실적은 글로벌 시장에서의 흥행 성과에 따라 달라질 것이라는 분석이 나온다.

   
▲ 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 ‘아크 레이더스’가 전세계 판매량 1240만 장을 돌파했다고 13일 밝혔다./사진=넥슨 제공


13일 업계에 따르면 3N2K(넥슨·엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈) 중 지난해 예상 매출 1위는 넥슨이다. 업계는 넥슨이 지난 2024년에 이어 2025년에도 연 매출 4조 원을 넘길 것으로 보고 있다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초로 연 매출 4조 원을 돌파한 바 있다.

구체적으로 넥슨의 2025년 매출은 4조5000억 원대, 영업이익은 1조4000억 원대가 예상된다. 매출은 전년 대비 약 13%, 영업이익은 약 25% 증가한 수치다. 전망대로라면 넥슨은 다시 한 번 역대 최대 실적을 경신하게 된다. 

이 같은 실적의 배경에는 지난해 10월 말 출시된 '아크 레이더스'와 11월 서비스를 시작한 '메이플 키우기' 등의 성과가 있다. 

'아크 레이더스'는 출시 두 달 만에 전 세계 판매량 1240만 장을 돌파하며 흥행에 성공했다. PC와 콘솔 전 플랫폼에서 인기를 얻으며 최고 동시접속자 수 96만 명을 기록했다. 또 지난 10주간 스팀의 글로벌 '최고 판매 제품' 순위에서 상위권을 유지하면서 장기 흥행 가능성을 입증했다.

'메이플 키우기' 역시 정식 출시 약 두 달 만에 전 세계 누적 이용자 수 300만 명을 넘어섰다. 국내에서는 양대 앱 마켓 매출 1위를 유지하고 있으며, 아시아 주요 지역과 북미 시장에서도 성과를 내며 안정적인 글로벌 흥행 흐름을 이어가고 있다.

넥슨과 함께 '투톱'을 형성하고 있는 크래프톤은 2025년 연매출 3조 원 돌파가 유력하다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤의 지난해 연간 실적 추정치는 매출 3조2733억 원, 영업이익 1조2416억 원으로 집계됐다. 이는 전년 대비 각각 20.8%, 5.0% 증가한 수치로, 역대 최대 실적 경신이 예상된다.

크래프톤의 경우 대표 IP(지식재산권) '배틀그라운드'의 안정적인 글로벌 흥행이 실적을 뒷받침한 것으로 풀이된다. 크래프톤은 다양한 외부 IP와의 협업을 통해 유저 참여도를 높이는 한편, 인도 시장에서 '배틀그라운드 모바일 인도'(BGMI)의 영향력을 확대하며 해외 매출 비중을 꾸준히 키운 것으로 분석된다.

넷마블은 2조 원대 매출을 기반으로 투톱 추격에 나섰다. 넷마블의 2025년 연간 매출 추정치는 2조7937억 원, 영업이익은 3478억 원으로 집계됐다. 매출은 전년 대비 4.9%, 영업이익은 61.3% 늘어난 수치다. 

이는 넷마블이 최근 강화해온 자체 IP 전략이 성과를 내기 시작한 영향으로 풀이된다. 넷마블은 작년 초 'RF 온라인 넥스트'를 시작으로 '세븐나이츠 리버스'와 '뱀피르'등 주요 신작들이 연이어 흥행에 성공하면서 외부 IP 의존도가 낮아지고 수익성이 개선됐다는 평가가 나온다. 특히 자체 IP 비중은 지난해 3분기 기준 절반 수준까지 확대된 것으로 알려졌다.

상장 이후 지난 2024년 처음으로 적자를 냈던 엔씨소프트는 2025년 흑자 전환에 성공했을 것으로 전망된다. 엔씨소프트의 지난해 매출은 1조5393억 원, 영업이익 279억 원으로 추정된다. 매출은 전년 대비 2.5% 소폭 감소했지만 비용 구조 개선과 신작 성과를 바탕으로 수익성이 크게 개선됐다는 분석이다.

엔씨소프트의 반등 핵심은 '아이온2'다. 작년 말 한국과 대만에 출시된 '아이온2'의 누적 매출은 1000억 원을 돌파했다. 증권가에서도 '아이온2'가 엔씨소프트의 수익 구조 개선에 긍정적인 영향을 미치고 있다는 평가가 쏟아진다.

반면 카카오게임즈는 지난해 신작 부진 등의 영향을 피하지 못한 것으로 보인다. 카카오게임즈의 2025년 연간 실적 추정치는 매출 4713억 원, 영업손실 404억 원이다. 전년 대비 매출이 24.9% 줄어든 데다 일부 신작의 서비스 종료까지 겹치며 실적 회복이 지연되는 모습이다. 

지난해 10월 모바일 게임 '가디스 오더'를 출시했으나 개발사 파산으로 서비스 5주 만에 업데이트가 멈췄다. 해당 게임은 이달 말 서비스 종료를 앞둔 상황이다.

업계에서는 국내 게임사들의 올해 실적은 글로벌 시장 성과에 따라 좌우될 것으로 보고 있다. 특히 플랫폼별 특성과 각 국가별 유저들의 성향을 고려한 개발·서비스 전략이 중요하다는 제언이 나온다.

한 업계 관계자는 "국내 시장 성장세가 둔화된 상황에서 게임의 글로벌 흥행 여부가 기업 가치와 실적을 가르는 결정적 요소가 될 것"이라며 "올해는 게임사들의 글로벌 경쟁력이 본격적으로 시험대에 오르는 해가 될 것"이라고 말했다.

이어 "PC·콘솔·모바일 등 플랫폼별 이용 행태와 각 국가별 유저 성향을 정밀하게 반영한 개발과 서비스 전략을 갖추는 것이 중요하다"고 덧붙였다.

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