잇따른 성공에 이어 2026년 콘솔·PC 확장 원년의 해로 삼아
모바일 시장 둔화 및 글로벌 게임 수요 상황 맞물려 다각화 전략
[미디어펜=박재훈 기자]국내 주요 게임사들이 모바일 중심의 사업 구조를 넘어 콘솔·PC 게임으로 글로벌 시장 공략에 본격 나서고 있다. 데이브 더 다이버, P의 거짓, 스텔라 블레이드 등 최근 잇따른 성공 사례가 자신감을 불어넣은 가운데, 올해 상반기 펄어비스의 '붉은사막'을 필두로 대형 신작들이 줄줄이 출격을 앞두고 있다. 이는 K-게임의 글로벌 경쟁력이 본격적인 시험대에 오르는 계기가 될 것으로 보인다. 

   
▲ 국내 주요 게임사들이 모바일 중심의 사업 구조를 넘어 콘솔·PC 게임으로 글로벌 시장 공략에 본격 나서고 있다. 사진은 네오위즈 P의 거짓 DLC 이미지./사진=네오위즈


6일 업계에 따르면 국내 게임사들은 올해를 콘솔·PC 확장의 원년으로 삼고 글로벌 시장 공략에 총력을 기울이고 있다. 넷마블은 일곱 개의 대죄: 오리진을 PC·플레이스테이션(PS)으로 오는 3월 중으로 출시할 예정으로, 이를 통해 글로벌 콘솔 시장에 본격 진입한다는 방침이다. 

펄어비스는 7년간 개발한 대작 붉은사막을 오는 3월 20일 PC·콘솔로 선보인다. 엔씨소프트 역시 첫 오픈월드 슈터 '신더시티'와 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'로 장르 다변화를 가속한다는 전략이다.

이런 흐름의 배경에는 최근 국내 게임의 글로벌 성공 사례가 주된 이유로 거론된다. 넥슨 산하 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'는 글로벌 누적 판매량 700만 장을 돌파하며 한국 게임 역대 최고 메타크리틱 점수(90점)를 기록했다. 이와 함께 해외 매출 비중이 90%를 넘어서며 글로벌 시장에서 K-게임의 가능성을 입증했다.

데이브 더 다이버는 중국 모바일 시장에도 진출하며 외연 확장에 나선다는 계획이다. 중국 최대 게임 플랫폼 탭탭에서 평점 9.4점을 기록하고 사전예약 150만 건을 돌파하는 등 출시 전부터 현지에서 긍정적인 반응을 얻고 있다.

네오위즈의 'P의 거짓'은 소울라이크 장르에서 한국 개발사의 저력을 보여준 작품으로 꼽힌다. 출시 5개월 만에 누적 이용자 700만 명을 확보했고 지난해 6월 기준 누적 판매량 300만 장을 돌파했다. 이후 확장팩(DLC) 출시 효과로 장기 흥행에도 성공하며 글로벌 IP(지적재산권)로서의 가능성을 입증했다.

시프트업의 '스텔라 블레이드'도 전 플랫폼 누적 300만 장 판매를 기록하며 흥행에 성공했다. 특히 지난해 6월 PC 버전 출시 후 3일 만에 100만 장을 판매하고, 스팀 동시 접속자 18만 명을 기록해 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 싱글 플레이 타이틀 사상 최고 기록을 세웠다.

업계가 콘솔·PC 시장으로 눈을 돌리는 이유는 모바일 성장세 둔화와 글로벌 시장 구조 때문이다. 국내 게임 매출의 60% 이상이 모바일에서 발생하지만 성장률은 정체 국면에 접어들었다.

반면 글로벌 콘솔 시장은 전체 게임 매출의 28%를 차지하며 안정적인 규모를 유지하고 있다. 특히 북미·유럽 등 서구권은 콘솔 선호도가 높아 해당 시장 공략 없이는 진정한 글로벌 게임사로 도약하기 어렵다는 판단이다. 아시아 시장이 PC 중심인 것과 달리 서구권은 소니·닌텐도·마이크로소프트 등 콘솔 플랫폼 본거지로 충성도 높은 콘솔 유저층 공략이 해외 매출 확대의 핵심으로 꼽힌다.

다만 리스크도 존재한다. 크래프톤이 약 2000억 원을 투입해 개발한 칼리스토 프로토콜'은 목표 판매량 500만 장에 크게 못 미치는 200만 장 판매에 그치며 흥행에 실패했다. 출시 직후 최적화 문제가 불거졌고 메타크리틱 평점도 69점에 머물렀다. 결국 개발을 총괄한 글렌 스코필드 대표가 퇴사하는 결과로 이어졌다.

다양한 요인들이 맞물리는 가운데 상반기 최대 관심작인 붉은사막의 성패가 국내 게임업계의 글로벌 콘솔 시장 진출 방향을 가늠할 시금석이 될 전망이다. 펄어비스 측은 프리오더 반응이 긍정적이며, 특히 콘솔 판매 비중이 높다고 밝혔다. 김대일 펄어비스 의장이 직접 개발을 진두지휘한 만큼 업계의 이목이 집중되고 있다. 또한 시장 선점을 위해 1분기로 일정을 조율한 점도 전략적 판단으로 평가된다.

위정현 중앙대학교 경영학부 교수는 "우리나라 게임이 주로 온라인과 모바일의 성격이 강한 반면 그 동안 진입하지 못했던 시장이 콘솔"이라며 "지난 2년간의 성공으로 성과가 나오기 시작하면서 새로운 시장 진입이라는 과제를 해결할 수 있는 측면을 보여줬고 글로벌적으로 국내 게임사의 제작 역량을 알릴 수 있는 부분"이라고 말했다.
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