[미디어펜=박재훈 기자]국내 주요 게임사들의 3분기 실적이 기존 IP의 성장세와 신작 흥행 지속성, 사업 포트폴리오 다변화 성과에 따라 엇갈렸다. 넥슨과 엔씨는 기존 IP의 확장과 신작 흥행을 바탕으로 실적 개선에 성공한 반면 크래프톤은 외형 성장에도 수익성이 둔화했고 넷마블은 신작 출시 지연으로 매출과 영업이익이 모두 감소했다.
14일 업계에 따르면 국내 주요 게임사들의 3분기 실적에서 나타난 공통적인 특징은 기존 게임의 경쟁력 유지와 신규 매출원 확보가 실적을 좌우했다는 점이다. 단순히 신작 출시 여부보다 기존 IP를 얼마나 다양한 플랫폼과 지역으로 확장하는지, 신작의 초기 흥행을 얼마나 오래 유지하는지, 인수기업을 통한 사업 확장이 실제 수익으로 연결되는지가 기업별 성과를 갈랐다.
◆ 기존 IP 확장한 넥슨·엔씨…신작 흥행으로 성장 동력 확보
넥슨은 기존 IP의 성장 잠재력을 다시 한번 입증했다. 3분기 연결기준 매출 1조2312억 원, 영업이익 3718억 원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 17%, 11% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 회사가 제시한 전망치를 웃돌았으며 메이플스토리 프랜차이즈와 FC 온라인이 나란히 분기 사상 최대 매출을 기록하며 성장을 견인했다.
특히 메이플스토리 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 72% 증가했다. 국내 PC 메이플스토리는 여름과 가을 대규모 업데이트에 힘입어 매출이 19% 늘었으며 해외에서는 중국과 대만의 클래식 서버 흥행, 북미·유럽 지역의 콘텐츠 협업이 성장에 기여했다. 모바일 게임 메이플 키우기와 샌드박스형 플랫폼 메이플스토리 월드도 국내외 매출 확대에 힘을 보탰다.
FC 온라인 역시 시스템 개편과 신규 콘텐츠의 흥행으로 이용자 평균 플레이 시간이 역대 최고치를 경신했다. 넥슨은 기존 핵심 IP를 지역별 서비스와 플랫폼 확장으로 연결하며 신규 이용자 유입과 기존 이용자의 소비를 동시에 끌어냈다. 1~3분기 누적 매출과 영업이익도 각각 3조7920억 원, 1조2088억 원으로 역대 최대치를 기록했다.
엔씨도 핵심 IP의 확장과 신작 흥행을 바탕으로 실적 반등에 성공했다. 3분기 매출은 6865억 원으로 전년 동기 대비 91% 증가했으며 영업이익은 1196억 원으로 흑자전환했다. 특히 리니지 클래식과 아이온2가 성장을 견인했다. 리니지 클래식은 출시 후 약 8개월간 누적 매출 4278억 원을 기록했으며 아이온2는 글로벌 서비스 시작 이후 42일간 누적 매출 1103억 원을 달성했다.
사업 포트폴리오 다변화도 눈에 띈다. 엔씨의 3분기 모바일 캐주얼 매출은 1719억 원으로 전체 매출의 25%를 차지했다. MMORPG 중심의 기존 사업 구조에서 모바일 캐주얼 영역으로 매출원을 확대하면서 새로운 성장 기반을 마련한 것이다. 해외 매출 비중도 54%로 5분기 연속 상승했다. 엔씨는 올해 매출 목표를 2조8000억 원으로 상향했으며 2027년 매출 가이던스로 최소 3조2000억 원을 제시했다.
◆ 외형 성장에도 수익성 부담…신작 효과 지속 여부 과제
반면 크래프톤은 매출 성장과 수익성 둔화가 동시에 나타났다. 3분기 매출은 9714억 원으로 전년 동기 대비 11.6% 증가했지만 영업이익은 2250억 원으로 35.5% 감소했다. 1~3분기 누적 매출 3조6330억 원, 영업이익 1조1975억 원으로 역대 최대 실적을 기록했지만 분기 기준으로는 이익 감소세가 뚜렷했다.
사업 부문별 매출은 PC 2389억 원, 모바일 5043억 원, 콘솔 86억 원, 기타 2196억 원으로 집계됐다. 특히 기타 매출에는 ADK그룹의 광고·콘텐츠 매출 1984억 원이 반영됐다. 인수기업의 연결 효과가 전체 외형 확대에 상당 부분 기여한 만큼 매출 증가율만으로 게임사업 자체의 성장성을 판단하기는 어렵다.
PC 매출 감소와 비용 확대도 수익성에 부담을 줬다. 크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈의 1~3분기 누적 매출을 전년 동기 대비 11% 늘리며 핵심 사업의 경쟁력을 유지했다. 여기에 서브노티카2와 PUBG: DED.NET 등 신규 IP를 통해 성장 동력을 확보하고 있다. 다만 기존 사업의 안정적인 수익 창출과 신규 IP 투자 확대를 동시에 추진하는 과정에서 분기 수익성 관리가 과제로 남았다.
넷마블은 신작 출시 지연에 따른 매출 공백이 실적에 반영됐다. 3분기 매출은 6347억 원, 영업이익은 504억 원으로 전년 동기 대비 각각 8.8%, 44.6% 감소했다. 전분기와 비교해도 매출은 15.3%, 영업이익은 37.1% 줄었다. 당기순이익 역시 222억 원으로 전년 동기 대비 45.3% 감소했다.
비용 효율화에도 매출 감소를 만회하지 못했다는 점이 부담이다. 넷마블의 3분기 영업비용은 5843억 원으로 전년 동기 대비 3.4% 감소했다. 그러나 매출 감소 폭이 더 크게 나타나면서 영업이익 하락을 막지 못했다. 해외 매출 비중은 75%로 글로벌 사업 기반을 유지했지만 신작 출시 지연에 따른 실적 공백을 해소하는 데는 한계가 있었다.
넷마블은 2027년 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마' 등을 포함해 13종 이상의 신작을 선보일 계획이다. 기존작의 중국 출시 등 지역 확장도 추진한다. 향후 실적 회복은 신작 출시 일정의 정상화와 초기 흥행을 장기 매출로 연결하는 운영 역량이 관건이 될 전망이다.
업계 관계자는 "기존 IP의 안정적인 매출을 기반으로 신규 이용자를 확보하고 신작과 신규 사업을 통해 추가 성장 동력을 만드는 것이 중요해지고 있다"며 "게임의 초기 흥행뿐 아니라 서비스가 장기적으로 매출과 이익을 창출할 수 있는 구조를 갖추는지가 기업별 실적 격차를 결정할 것"이라고 말했다.
[미디어펜=박재훈 기자]